Impacts possibles des jeux vidéos sur l'organisme

A-LES BIENFAITS DES JEUX VIDEOS SUR L'ORGANISME

 

 

Capacités visuelles :

Une étude faite dans une Université du Rochester (Etats-Unis) spécialisée dans le cerveau et la vision a comparé les performances visuelles entre des joueurs et des non-joueurs. L'étude a montré que les joueurs avaient une zone d'attention visuelle plus large, ils capturaient des images plus complexes et étaient plus difficilement distraits lorsqu'ils se lançaient dans une tâche compliquée. Les non-joueurs ont observé une amélioration de leurs performances après une dizaine d'heures de jeu.

Thérapie Anti-stress ou post-traumatique :


De manière simple, lorsque l'on a eu une journée compliquée ou bien remplie, jouer peut nous détendre. Lorsque l'on joue, on pense à autre chose et on s'évade afin de mieux repartir.

L'évasion :

Comme on l'a dit plus tôt, le jeu peut servir afin de s'évader mais attention à ce que ça ne surpasse pas le reste, par exemple des problèmes ou encore un mal-être, car aussitôt en dehors du jeu, tout ceci reviendra. Il faut un équilibre, c'est comme tout.
Au centre des grands brulés du Nationwide Children's Hospital, une thérapie repose sur l'utilisation des jeux vidéos afin de réduire l'impression de douleur. C'est une alternative aux livres et à la musique.

Dr. Catherine Butz, a déclaré à la publication du rapport, "La recherche montre une très forte relation entre l'anxiété et la douleur. Les distractions font un excellent travail dans la réduction de toute forme d'anxiété, elles peuvent être associées aux procédures prévues, afin de distraire les patients et de maintenir l'anxiété au minimum . Les traitements ont tendance à passer beaucoup plus facilement et d'être beaucoup moins douloureux pour l'enfant ».

RealGames a par la suite effectué une autre étude, intérrogeant 2700 personnes, 59% ont dit que le jeu leur évitait boulimie ou grignotage et 42% des fumeurs ont expliqué avoir moins envie de fumer.

Un aspect social :

Malgré ce qu'il est dit, comme quoi les joueurs seraient tous agoraphobes, grâce aux progrès d'internet, il est difficile de jouer tout seul, il y a un contact ainsi qu'une expérience avec des amis, bien que virtuels, ils existent.

Aspect cognitif :

Il a été prouvé que les jeux avaient des effets positifs sur la capacité mentale nécessaire pour prospérer dans des environnements complexes. Le fait de résoudre des problèmes accompagnés d'une prise de décision rapide est fréquent dans les jeux vidéos. L'Université de L'Illinois (Etats-Unis) a aussi fait une étude dans ce domaine, le professeur de psychologie Arthur Kramer a démontré que "Big Huge Games Rise of Nations" a grandement augmenté les capacités cognitives comme la mémoire à court terme des personnes de 60 ou 70 ans qui ont participé en laboratoire.

Activité Physique :

L'arrivée de la console Wii, accompagnée de la "planche" ainsi que les jeux en rapport avec le sport ont permis à beaucoup de personnes de combattre leur obésité. Certains médecins s'en servent même pour leurs patients handicapés afin qu'ils prennent l'habitude de répartir correctement leurs poids (Leeds, Royaume-Uni, Hôpital Seacroft).

Phobies :

Certaines simulations, qui étaient à la base prévues comme des jeux vidéos, se sont avérées efficaces afin de combattre des troubles psychologiques comme l'agoraphobie (peur en présence de beaucoup de gens (comme en ville par exemple)) ou encore l'acrophobie (peur des hauteurs).

Utilisation par l'armée :

Dans les années 1990, aux Etats-Unis, l'armée a utilisé le jeu Doom II afin d'entraîner ses troupes à mieux viser ainsi que réduire le temps de réaction.

Etude du Dr. Kawashima :

Nous connaissons tous le programme d'entraînement cérébral du Dr. Kawashima, sur petite console, afin de calculer l'âge du cerveau du joueur. Et bien ce programme améliore aussi les capacités en calcul mental. Celà a été prouvé après neuf semaines avec deux groupes d'écoliers, un groupe jouait 20 minutes par jour et l'autre utilisait les méthodes traditionnelles. A la fin des 9 semaines, le groupe des joueurs avait progressé de 50% de plus par rapport à l'autre groupe.



B-MEFAITS DES JEUX VIDEOS SUR L'ORGANISME

 

 

Les jeux vidéos, sur console ou sur ordinateur, chez soi ou en salle, seul, avec des amis, ou en réseau online, peuvent provoquer une dépendance chez certaines personnes (une minorité). Mais, sans aller jusqu'à l'addiction, une pratique régulière peut parfois être difficilement perçue par son entourage et suffire à provoquer des tensions entre joueurs et non-joueurs. C'est probablement pour cette raison que les mots "dépendance" ou "addiction" sont parfois mal utilisés.
Au même titre que les drogues, on peut parler de réelle addiction et on retrouve des troubles psychiques similaires avec perte d'intérêt et appauvrissement de la vie affective, relationnelle et intellectuelle. On peut même voir apparaître des troubles physiques comme un amaigrissement important chez les joueurs en excédent de poids qui passent tout leur temps devant l'écran et en oublient de manger.

On parle d'addiction quand le jeu vidéo devient le principal centre d'intérêt voir l'unique, au détriment des autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport…) La notion de repli sur soi même est d'ailleurs quasiment toujours retrouvée. Cette addiction est particulièrement préoccupante lors de l'adolescence, période importante où jeux et scolarité ne font pas bon ménage. Il est souvent difficile de faire la différence entre véritable passion et addiction, la limite reste floue.

Quels jeux ?

Les jeux les plus à même d'entraîner une telle dépendance sont les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs.

Ils ont comme particularités qu'on y joue en réseau, "online", avec d'autres joueurs, et que pour les MMORPG (jeu dans lequel on incarne un personnage, on le fait évoluer avec le temps, etc.. on le fait vivre en quelques sortes), l'univers continue d'évoluer même lorsqu'on ne joue pas ce qui incite à jouer beaucoup et, surtout, ils sont sans fin, le but étant simplement de faire progresser et évoluer son personnage dans ces univers virtuels.

Quelles personnes susceptibles?


Tout le monde n'est pas susceptible de devenir dépendant aux jeux vidéos mais certains sont plus fragiles que d'autres. Il faut savoir que dans la majorité des cas, l'addiction au jeu n'est pas une cause mais une conséquence de mal être. Par exemple, l'adolescent qui éprouve de la difficulté à accéder à l'autonomie au sein de la cellule familiale va, en jouant beaucoup, en coupant en quelque sorte les liens avec le monde réel, chercher à montrer sa différence, son indépendance, son autonomie. Mais tout cela sans réellement partir, sans claquer la porte ou sans chercher une confrontation directe comme le feraient certains.

Les conséquences physiques les plus courantes sont :

- L'amaigrissement dû à un trop grand intérêt pour le jeu. Certains joueurs affirment " oublier "de s’alimenter.
Il existe aussi des cas extrêmes comme dans le cas de ce chinois âgé de 30 ans qui est décédé dans un cybercafé en 2007, après avoir joué 72 heures sans interruption, sans dormir et sans manger.
ou au contraire, nous pouvons rencontrer des cas d'obésités ou de surpoids à cause du délaissement des activités sportives, on parle de sédentarisation.
- D'autres conséquences assez fréquentes elles aussi, existent. Comme les troubles du sommeil, de la vue, maux de têtes...
- Les médecins expliquent qu'après huit jours d'inactivité (immobilité) apparaît la perte de la masse musculaire, après 10-12 jours d'affilés, l'inactivité provoque une décalcification. D'où les maux de dos très fréquent chez les joueurs qui passent de longues heures devant les jeux vidéos.
Nous retrouvons d'ailleurs certains de ces effets secondaires chez quelques personnes ayant répondu à notre sondage :
- Il existe des conséquences plus graves mais aussi plus rares comme la dépression chez certains joueurs dont la pratique des jeux vidéos est devenue le principal centre d'interêt.
- Parfois dans les plus rares cas, on peut même arriver jusqu'au suicide.


En effet : (Histoire)

Dans certains cas extrêmes, des joueurs perdent toute autonomie comme dans le cas de Craig Smallwood, un homme Hawaïen qui a passé près de 20 000 heures sur un jeu (Lineague 2) entre 2004 et 2009, soit 833 jours au total pour une moyenne de 139 jours par an. Aujourd’hui, Smallwood se déclare " incapable d’évoluer de manière autonome dans les activités quotidiennes comme se lever, se laver, s’habiller ou communiquer avec la famille et les amis ". 
Nous pouvons aussi citer le cas d'un jeune homme de 24 ans, Jordan, qui jouait plus de 15 heures par jour. Il a sauté du 6ème étage d'un immeuble par la fenêtre de son appartement après une coupure de sa ligne internet; sa mère explique qu'il se trouvait alors en situation de manque.

Créer un site gratuit avec e-monsite - Signaler un contenu illicite sur ce site